桜降る代に決闘を 電子版
価格: 無料
App Store評価:
3.2
(評価数: 183)
総合ランク: | 27643位 |
情報取得日: | 2024/11/25 |
カテゴリー: | カード/パズル (ゲーム) |
バージョン: | 2.9 |
更新日: | 2022/06/05 |
開発者: | SENKI Y.K. |
動作条件: | iPhone(iOS 10.0以降)、iPad(iPadOS 10.0以降)、iPod?touch(iOS 10.0以降) |
サイズ: | 1.3GB |
■ 概要
「桜降る代に決闘を(ふるよに) 電子版」でプレイヤーは、
両手にメガミの力を宿し、具現化する能力者“ミコト”となり、
“桜花決闘”をしていきます。
どのメガミから力を得るか、どんな戦術で戦うか、
対戦相手の策を見極め、お互いのメガミを見てから
デッキ構築する駆け引きが楽しめる新感覚カードゲームです。
【双掌繚乱】
多彩なメガミの中から、2柱を選んでデッキを構築する新感覚カードゲームです。
【眼前構築】
双方のプレイヤーは相手が使用するメガミを確認してから、
その場でデッキを構築します。
自分の宿しているメガミにより、使えるカードが変わり、
22枚のカードから10枚を選択する高速構築を行います。
【桜花決闘】
構築したデッキを用いて、相手と決闘します。
決闘の形勢は、対戦画面<決闘場>上の様々なエリアと、
そこに舞い散る桜花結晶(トークン)により表されます。
例えば、間合に5つの桜花結晶が置いてあれば、
あなたと相手の間の距離は5離れているのです。
有利な間合を取り、攻撃を放ち、相手のライフを削り取りましょう。
■ マーケットレビュー
- ゲーム性は良いという、評判らしいが 初めてやったタイプのボードゲームで、戦略の幅がとても広く、やればやるほど面白いゲーム性をしていると思う。
しかし、1)回線がすぐ落ちる、2)デッキ編成はオンライン対戦上でしか形成できなく、相手に時間をとらせてしまう、3)終盤にて相手にアプリを落とされると対戦戦績が変化しない、等の対戦をする上での問題点が挙げられる。
また肝心のゲームバランスは、対戦相手が課金キャラを含むオボロ/トコヨ編成が近・遠距離にて悪辣なコンボが存在しており、対処できる組み合わせが限られる。この対処できるキャラはヒミカ/トコヨ等の編成であり、この遠距離逃亡型編成の蔓延がゲームテンポを著しく下げている。
ただ、リリースはしたばかりであり近くキャラの追加があることを発表している。しかしながら、リリースの延期並びに高額な1キャラあたりの単価に一抹の不安がよぎってしまう。課金キャラであることからキャラの性能を決めつけるようなことをしないように願うばかりだ。
- ふるよにを初めて知る方へ ・はじめに
これはTCGではなくボードゲームである。
TCGは稼ぐのにパックを大量販売しなければならない。そのためにカードパワーに優劣をつけレアリティを設けている。つまりカードとプレイヤーは平等を取りづらいのだ。
ボードゲームはレアリティが無いため1枚1枚考慮されて作られている(例外はあるが)。
残念なのはHSの某「地味なカードを輝かせたいという」ロ(マ)ン派な方は知名度の低いカードを相手にガン見させる。ということが出来ないことくらいだろうか。
・作品について
?格闘ゲームをモチーフとしたデザインなのでTCGしかしたことがない人には新たな可能性を感じるだろう。
?TCGと違い常にハイランダーで戦う。なのでカードプールを把握する必要がある。
毎試合デッキを直前で構築する仕様だ。特に大会で同じデッキを回し続けるのに飽きる人には気が抜なくなることだろう。
?ソリティアやド派手な展開力がない。が、一撃一撃を的確に通すまたはロマン砲でぶち抜く、テクニカルに相手を去なし叩き伏せる。といった相手の攻防を楽しみたいカードゲーマーにはおすすめ出来るだろう。
?今のところアナログ大会では皆笑顔で初めて笑顔で帰れる。
?これが一番重要。この作品は集金コンテンツではない。いいものを作ろうとしているクリエイター魂の宿る作品だ。グッズ一つとっても遊び心と心遣いが伺える。(出来ればあと一歩の心遣いが欲しかったと思う物が多々あったのは内緒だ)
ここまで読んでニヤニヤした君、胸躍らせる君、ようこそボードゲームの世界へ。PSはお金で買うものではない、磨くものだ。そして盤上では全てが平等になる世界だ。全力で闘い勝った喜びよりも負けた充実感を楽しめれば人として大きく成長することだろう。
では始めようか我々の決闘を
追記
・アプリのバグ不具合について
多いとは思うが大目に且つ長い目で見て頂けないだろうか。
アナログゲーム(TCGは除く)業界では大手になるがゲーム業界ではまだ小さいので行き届かない所がどうしても出てしまう。
どうしても言わずにいられない人は選ばせてあげよう。
チカゲの毒かユリナの飯か。(改善案は是非是非投げてみよう)
まぁ刹那的にしか判断できない方は常に2歩先を見据えるこのゲームには向いてないかと思うのでやめておいた方がよいと思います。辛いだけですので…
そしてこの考えに共感してニヤけている方はこの作品を最後まで見届けることでしょう
よかったらアナログ版もかってね(ダイマ)
- 実力だけで勝負が決まるから面白い ゲームの進行は手押し相撲に近い感じで進行します。
お互い毎ターン1回「前進、後退、バリアを張る、必殺技ゲージを貯める」のいずれかを選択して、それを交互に行う感じです。
お互いの間には「距離」という概念があって、攻撃を相手に当てるにはカードに書かれてる3~6とかの「攻撃できる距離」まで近づく必要があります。
でも相手に近づくターンは必殺技ゲージも貯めれないし防御も固められない、
じゃあ遠距離攻撃が得意なカードを多く採用しよう!
見たいに繰り返しプレイする事にこういう組み合わせはどうかな?って考える余地があって楽しいです。
バトルする時はリーダーを2人選択するんですが、各リーダには「反撃が出来る」「全リーダーで最も遠くから攻撃出来る」「1ターンに行動できる回数を増やせる」「近距離で高威力の攻撃を打てる」などそれぞれ特徴があるので選びごたえがあります。
ここまではいいなと思った点。
ココからは使いずらい、微妙ーと思った点を上げてみます。
まず操作性がそんな良くないです。
手札のカードを使う時に間違えて別のカードを出しちゃったり、カードの効果がよく分からないままとりあえず使ってみるみたいなことがあります。
なんでそうなるかって言うとバトル中にカードの能力(カードには対や全など色んな効果がある)を見る画面がないので「とりあえずやりながら覚えるか」で対戦に行ってもよく分からん!となっちゃうんですよね…
あとUIがちょっと不親切なんですよね、
流行りのゲームとかだと色んな設定やスリーブ変えた時に変更できましたよ〜的な表示とか、変更画面から自動で戻るとかがあるんですが、
このゲームにそんなものは無いので「えっこれで変更出来てんの?ゲーム動いてないだけじゃなくて?」みたいな事がままあります。
そう言ったUX面でもうちょい頑張って欲しいかなと思います。
対戦システム自体は今流行りのカードゲーム見たいに「特定のカードが最強」でそれを使えるリーダーにしか人権がない。
みたいな事がないのでとても気軽で楽しいです!
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