30分RPG 無限勇者VSいきなり魔王 ~成長バトルゲーム~ (総合 7042位)
価格 : 無料
App Store 評価 :
4.6 (評価数 : 519)
カテゴリー | ロールプレイング (ゲーム) |
バージョン | 1.0.4 |
App Store 更新日 | 2024/07/23 |
開発者 | YUSUKE SAKAMOTO |
対応機種 | iPhone(iOS 12.0以降)、iPad(iPadOS 12.0以降)、iPod touch(iOS 12.0以降)、Mac(macOS 11.0以降とApple M1以降のチップを搭載したMac)、Apple Vision(visionOS 1.0以降) |
対応言語 | 英語 |
サイズ | 204.8MB |
情報取得日 | 2024/11/27 |
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概要
30分でやり込み要素満載の感動できるファンタジーロールプレイングゲーム爆誕! 勇者VS魔王のシンプルで奥深い爽快感のある1on1のターンバトル!
Unityで使えるRPGツクールことRPGMakerUniteで制作された本格RPG! 通勤中、もしくは暇つぶしに始めたとしても、夢中になって遊んでしまうこと請け合いです!
■ゲームオーバーなし!&魔王の使う魔法を習得して強くなる独自のゲームシステム!
人造人間として何度でも蘇ることができる勇者は、魔王との戦いの中でデータを収集することで、
データを分析した科学者の友人との検証をすることで魔法を習得することができます。
■強化ポイントシステム。
魔王と戦ってデータを収集することで強化ポイントが加算されます。
HPやMP、攻撃力などのステータスに自由に振り分けることで、勇者は強くなっていきます。
■追い詰められていく魔王
何度倒しても蘇ってくる勇者に魔王は狼狽し、次第に疲れが見えてきます。あなたは勝利が近づいていく手応えを感じることができます。
■衝撃のクライマックス!
戦いを終えた勇者に待ち受ける壮絶な運命やいかに? 感動のストーリーの結末を是非あなたの目でお確かめください!
レビュー
- 発想が面白かったです ○良かった点
最初からラスボス戦、、敵の技を吸収して戦う、という要素は面白かったです。
技のエフェクトも臨場感があり、続きが気になる展開で面白かった。
○個人的にこうしたらいいんじゃないと思った点
・世界観に深みを持たせたい
中世ファンタジーな世界で、科学技術(クローン?)が発展してる違和感。
実は現代から操作しているサイバー空間内で...、みたいな設定とか、違和感を逆に利用した設定が盛り込めると討伐時間競うだけではないリプレイ要素になると思う。
・魔王が弱そう、カタルシス少なめ
魔王といいつつ、初っ端からまあまあダメージが入る。少しダメージ与えるだけで魔王のリアクションも辛そうになってくるので、倒した時のカタルシスが少ない。
バランスは難しいが、序盤はもっと絶望的な展開でもよいのでは?
hpと別に体勢値のようなパラメータを用意して、体勢値が0になったらこれまで入らなかった大ダメージが入るようになる、みたいな仕組みでカタルシス不足をカバーできそう。
・魔法の被ダメ低下を防げない
防御力をあげても被ダメが減らない。敵の物理攻撃の回数も少ないので、防御パラメータが死にがち。
「こういう行動をすると、敵が物理or魔法攻撃しやすくなる」という要素と、魔法の防御パラメータを上げられると、防御への戦略性が生まれたと思う。
色々書きましたが、楽しかったです。UNITE製のゲームはまだ世にほとんど出てないので参考になります。
次回作も楽しみにしています。
- デベロッパの回答 、 レビュおじきさんクリアしていただいてありがとうございます!
いきなりラスボスというアイデアをなんとか形にしたいと思っておりましたが、面白いと思っていただける内容にできたことを喜ばしく思います!
世界観に関しては確かにそういった方向に広げることもできますね。
魔王が弱そうという印象を持たれたところは残念です。ゲームバランスに関してはかなり調整をしたのですが、カタルシスを得られなかったということで、まだまだ工夫のしようがあったのかもしれません。
魔法のダメージの調整はもう少し工夫してもよかったかもしれません。RPGMakerUniteの実力を自分がもっと発揮できれば、高度な調整もできたのではないかと思います。
丁寧にご指摘いただきありがとうございます! ゲームを楽しんでいただけて本当に何よりでした。RPGMakerUniteのゲームはまた出していきたいと思っております! 次回作も頑張ります! ありがとうございました!
- 勢いで一日で作った感 一周目35分くらいで突破。つまらない、という訳ではないのですが、作り込みが浅くシステムも一見新しいようで陳腐であり、総じて単純かつ面白みのない印象です。
気になった点として、
・ファイアやダークネスなど各魔法の存在意義が分からない。アイスが弱点と言われているがそこまでダメージは変わらないので燃費の良いサンダーだけで良く、途中でボスの耐性が変化することもなければ各魔法のダメージに他ステータスが影響したりする訳でもないので他の魔法を使う理由がない
・Lv1の魔法など、既に使わなくなった魔法を消去できないのが鬱陶しい
・毒はダメージが小さく双方共に無視可能で、盲目も魔法なら関係なく当たるので、状態異常の存在意義が微妙
・双方の主要なダメージ源である魔法に関する補助魔法がなく、あまり使わない物理攻撃への補助魔法しかないので補助魔法が腐っている
・一度聞いた内容の会話でもスキップされない(その代わり短くはあるが、テンポが少し悪いのは変わらない)
・シナリオっぽいものや装飾っぽいものはあるが、総じて上辺だけのフレーバーにとどまる
など、「RPGっぽい要素を色々と追加してみたら見かけ上それっぽくなりはしたが、実際のゲーム体験においてそれらがどのような意味を持つか、どう使われるかまでは考えていない」という印象を受けました
また、このゲームの主題である「敵が使ったスキルを習得する」というのは一見新しいですが、要はRPGやハクスラに共通する『上手くプレイすると先に進めて、自分を強化できる』という構造の、『自分を強化する』というのが「経験値を得られてレベルが上がる」や「より強い装備がドロップする」から「相手が新しい技を使ってくるようになる」に変わっただけなので、ゲームスピードが早い以外に特段変化している点は無いように思います(ゲームスピードの速さは本作のコンセプトに合致していていいですね)
それに『上手くプレイする』というのは本作では『できるだけ多くのダメージを与える』に相当すると思いますが、特段そのため試行錯誤する必要もなく、サンダーし続けて死にかけたら回復、ぐらいで簡単に次のフェイズに進んで新しい魔法を手に入れることができます
これが『敵が強力な魔法を発動するために力を溜めていて、それを妨害するためにとある魔法を使わなければならない』とかなら、『その「とある魔法」を手に入れるためにどうすればよいか?どうすればその魔法を相手が使ってくるのか?』などと試行錯誤したり謎解きしたりする余地もあるのですが、このゲームでは意図的に相手が使う魔法を誘発できるのなんて精々『敵を状態異常にするとそれを解除する魔法を使ってくる』程度ですし、その状態異常解除魔法も前述の通り特段必要のないものです
他にも(本作のコンセプトからは外れてしまいますが)、例えば広いワールドマップがあり、それぞれに固有スキルを持った敵が沢山隠れている(そしてそれぞれの敵に固有スキルを使う条件が設定されていて、ラブデリックの『Moon』で動物の出現条件を探るみたいに、敵のスキル使用条件を探る謎解きが必要、みたいな)、という構図であれば、敵を探してスキルを使わせるために謎解きして、スキルを集めてビルドを作るという内容にもできたと思います
そのような『習得する必要があるスキルを使わせるためにはどうすればいいか?』『習得したいスキルを使ってくる相手はどこに居るか?』などの要素があれば、『敵が使ったスキルを習得できる』という本作の主ギミックを活かせていると言えるのですが、特にそのような要素はなく、本当に『敵が使ったスキルをこっちも使えたら面白くない?』ぐらいの思いつきのまま一日で作ってみたみたいな印象を受けました
恐らくスマホゲーによくある『何回も周回して、周回で得たポイントで自分を強化』みたいなタイプの、それも30分でクリアできるようなものを志向しているのでしょうから、このようにRPGに寄せていくアイデアはコンセプトに合致しないものだったのでしょう
しかし、そのコンセプトに合わせるため、30分で終えられるようなシンプルでミニマルなゲームに作った分、面白さを詰め込む幅も狭くなり粗も目立っているように思います
シンプルなゲームであればシステムが洗練されていなければならないはずです、他のコンテンツで誤魔化したり面白くしたりすることができませんからね
他の方が指摘されている作業感もこのゲームがシンプルであるが故に、システム等諸々の雑さや『サンダー撃って回復するだけ』というゲーム性の薄い部分が際立ってしまったものであると思います
そもそも先述のような形で『敵が使ったスキルを習得できる』というシステムを活かしていない以上、『周回して強くなっていくシステム』というコンセプトと『敵が使ったスキルを習得できる』というアイデアの組み合わせが相乗効果を産むようには思えません
『敵が新しいスキルを使う』という手間を挟まずとも、『周回して強くなるに応じて、スキルを選択して習得できる』という仕様にしても、本作のゲーム体験はあまり変わらないのではありませんか?であれば、その二つの組み合わせに相乗効果は生まれていないということでしょう
コンセプトとアイデアには相性があります、『30分で終わるようなサラッとした周回ゲーを作りたい』というコンセプトと『敵のスキルを習得する』というアイデアを合体させる必要性はなかったと思います
結論として、まぁシステム的には定番のそれなので特段つまらないとは感じなかったのですが、やはり特段面白いゲームだと感じさせられる部分もないと思いました
長文・辛辣なレビューで申し訳ありません、次回作を楽しみに待っています
- デベロッパの回答 、 開かれたカレイさん。プレイしていただきありがとうございます! サンダーをメインに使われている話を聞くのは初めてだったので、新しい攻略法を見つけられているのを知れて嬉しいです。ゲームシステムやバランスに関しては詰めなければならないところが沢山あったのだと思います。非常に参考になるご指摘をたくさんいただきありがとうございました! 次作は今作の問題点の改善を目指していきたいと思います。
- 面白いハクスラ風RPG 魔王を攻撃し解析、ステータスを振分け再戦 簡単ではありますが、非常に楽しませていただきました。
[あったらいいな]
・ランキング要素
・クリア時間によるED分岐(25分切ったらトゥルーエンドのような)
28:45 達人勇者
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