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AppleRank(アップルランク)  このサイトについて
登録アプリ数 : 43,962件
Modified : 2020/11/24 12:50
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モンスターハンター ライダーズ (総合 8620位)
価格 : 無料
App Store 評価 : 4.4 (評価数 : 45000)
 


カテゴリー : シミュレーション (ゲーム)
バージョン : 2.02.01
App Store 更新日 : 2020/11/16
開発者 : CAPCOM
動作条件 : iOS 12.0以降。iPhone、iPad、iPod touch
サイズ : 232.7MB
情報取得日 : 2020/11/24
評価数の推移グラフ

※画像をクリックすると拡大します。


概要
◇◆◇モンハンシリーズ新作アプリが本格的スマホRPGとして登場!◇◆◇

物語の舞台は、人とモンスターが共生するフェルジア大陸。
モンハンおなじみのモンスターたちと個性派揃いのライダーたちを、
集めて育てて、組み合わせて、自分だけのパーティを編成しクエストに挑もう!

◇◇ゲーム内容◇◇

◆簡単操作のコマンドバトル!
バトルはターン性のコマンドバトルを採用!
タッグのパラメーターによって決まる行動順番にそって、

iTunes App Store レビュー
  • 素材はよいが、手軽なゲームではない 4月上旬にダウンロードして、そこそこ課金もしつつ1ヶ月半くらいプレイした上での感想です。なるべく中立的に評価したつもりですので、ご参考になれば。また、まだまだ始まったばかりのゲームなので、多くのユーザの評価・コメントを通じて、よりよいゲームになってもらえればという思いで書きました。

    ・評価すべき点

    1、ストーリー・ライダー・オトモン

    本編ストーリーは、モンハンストーリーズと同様、よく練られていて面白い。現時点でリリースされているものはおそらくまだ序盤といってよい段階だと思うが、今後が更に期待される。ライダーやオトモン(モンスター)も愛着の湧くものが多い点も評価できる。メインとなるライダーの背景事情を描いた「ライダーストーリー」もよく作られている。

    2、グラフィック

    グラフィックが綺麗で、ストレスなく遊ぶことができる。

    3、アイテムの配布

    難易度設定が高い点は課題であるが(これは後述)、育成アイテムの配布は精力的に行われている。また、必要周回数が多い点も課題だが(これも後述)、その分スタミナ剤が大量配布されている。

    ・不満に感じているユーザが一定数いると思われる点

    1、オトモン譲渡システム

    このゲームでは、入手したオトモンを「特定の」ライダーに紐づけて運用するシステムが採用されており、オトモンを他のライダーのもとに移すためには「オトモン譲渡チケット」なるものを要する。そして、このチケットの枚数が限られているために、試行錯誤的にオトモンを移し替えることが困難。そもそも、この手のゲームの最大の魅力は、手に入れたライダーとオトモンを自由に編成して敵を倒す方法を模索することだと思うが、オトモン譲渡システム自体、こうした正当なプレイヤー心理を抑制・阻害するもので、強い疑問を感じる。同様の意見はネット上でも散見され、一定数のプレーヤーがストレスを感じていると思われる。今後、ライダーとオトモンを自由に組み合わせられるようにした上で、同一ランクの同一オトモンを4体以上入手した場合には(※ライダーとオトモン3組で戦うため4体以上は必要ない)自動的に育成素材に変換するシステムにするなどの改善がなされるのであれば、このストレスはなくなる。

    2、クエスト難易度

    クエストの難易度は総じて高いものが多い。これは、難易度の高いクエストをクリアした時の達成感を重視するユーザ層には向いているが、逆に、ゲームに日々のストレス発散を求めるユーザ層や、お手軽感を求めるユーザ層とは相性が悪い。クエストの難化が新規ユーザーにとって障壁となっていることや、高難度への手当てとなりうる協力プレイ等が未実装であることを踏まえると、現状の難易度は「高すぎる」と感じるユーザーが多い印象である。高難度傾向は、「決戦ディノバルド」のイベントで顕著だったが、直近に配信された「ジンオウガ亜種」のイベントでは、ユーザの意見を踏まえてか、一定の易化が図られている。今後もユーザーの意見や評価に寄り添った難易度調整がなされるのであれば、課題は克服される可能性も十分あるとみている。

    3、周回数

    このゲームは、大量のスタミナ剤を配布して大量の周回を要求するスタイル。周回のために石を割る必要がない点は評価できるし、そもそも周回するかは個々のプレーヤーの自由なのだが、「目ぼしい報酬は全て回収したいが、大量の周回はしんどい」というユーザ層には不向きな印象。また、オート周回機能がついている点は評価できるが、以下の点には注意を要する。①オート周回にも手動と同程度の時間を要する。②オート周回はゲームをメイン画面で起動した状態でないと行えない(つまりバックグラウンドでは行えない。)。③オート周回では補助技(攻撃バフなど)が使えないために、特に高難度クエストにおいて、手動ではクリアできてもオートではクリアできないものも少なくない。④オート周回機能は、敗戦時や日付変更時(朝5時)に自動で停止する。

    4、無課金(または微課金)プレーヤーの満足度

    無課金であっても、毎日ログインして真面目にイベントをこなせば、月に3000〜5000(ガチャ30〜50連分)程度の石を貯められる印象。序盤についていえば、ストーリーを進めて得られる石なども考えると、もう少し貯めることが可能かもしれない。こうした石は、能力の高いライダーの排出される「竜騎祭ガチャ」に主に投入することになるが、これまでの傾向だと、ピックアップキャラの排出確率は0.4%程度。したがって、50連した場合に目当てのキャラが引ける確率は、約18%(およそ6回に1回)。ピックアップキャラが2体いてそのどちらかを引ければよいという場合は、50連してどちらかを引ける確率は、約33%(およそ3回に1回)。無課金を前提にしているプレーヤーは、3ヶ月に1回ピックアップを引くことで自身が満足できるかを指標にしてみると良いと思われる。その際に注意すべきは、このゲームにおいてピックアップキャラの価値は非常に高いということ。今後のクエストの難易度にも影響されるが、現状では、恒常キャラのみで高難易度をクリアするには相当気合いの入った育成が必要で、1ヶ月程度の無課金での育成ではなかなか厳しい。ちなみに恒常キャラも含めたときの星5(最高レア度)のキャラの排出確率は5%で、50連すれば約92%の確率で1体以上入手することができる。
  • 今のところは 楽しんでプレー出来ています
    リリース初日から今まで遊んでみての感想

    ・ガチャの排出率については運も絡んでくるので個人的な意見ですが、無課金で今迄やってきて星5キャラ未所持が三体だけなので個人的にはかなり出てる方

    ・ゲーム周りの感想としては難易度は少し高く設定されているけど、コツコツやってキャラやオトモンを育てれば割と行ける様になってきた感じですね
    皆さん言われてますが、特にキャラ限凸素材集めは大変ですね
    今の所はイベント、派遣、日曜日クエ等でしか手に入らないので戦力上げの育成も限凸素材がなければ滞ります
    加護の力が割と重要になってきているので、戦力上がらない方は星3〜4キャラで使って無くてもレベル上げする価値はあるかと

    ・ここからは不満点
    デイリークエもチケットはくれているものの、やはり回数制限は撤廃してもいいかも?

    ・周回ゲーなのでハッキリ言って消費電力モード周回は怠いので他のゲームみたいに結果だけ出してくれれば楽、MMOではないのでずっと周回放置しておくのは時間とスマホ充電消費の無駄です

    ・出来ればガチャはキャラだけにしてほしい、星5オトモンをおまけに付けるのはちょっとやり過ぎ(ランダムとか最悪)
    オトモンはイベクエで誰でも頑張れば取れる位の方がモチベが上がるしユーザー的にも公平で助かる
    ある程度の課金要素としてキャラは仕方ないにしても今後オトモン専用ガチャとか出すのは絶対やめてほしいそしたら辞めます
    何故辞めるのかと言うと強力キャラと強力オトモンですぐインフレして札束殴りゲーに絶対なるからです
    これは多数のソシャゲがそれで消えて行きました

    今の所はここまで無課金で遊べているしガチャの体感も悪くないので続けて行きますし、お布施課金も有りと考えています
    リリース間もないのでUI周りや育成難、コンテンツ不足はありますが今後良くなる事を期待してます
  • キツイ点が多め(?) リリース日からこのレビューを書くまでこのゲームをやってみて思ったことを書いていきます。

    ・キャラクターの排出率が低い(?)

    スマホゲーは最初のうちは結構ガチャを引くための石やらが早く貯まりやすい。だから私はこのゲームに設置されていた「3ステップアップガチャ」というのを3周するほど回したのだが星5は出なかった。後々単発のガチャチケットやらでしれっと出てきたぐらい。せっかくステップアップという設備があるならステップ数を増やして星5確定枠を用意して欲しい感じではあった
    例えば5ステップあって最後のステップで星5のピックアップキャラが確定みたいな。

    といってもガチャは運が絡んでくる、実際私が最初の星5確定で手に入れた1体だけでヒィヒィ頑張ってる時には既に4,5体出しているプレイヤーも居たので少し言い難いが、先述した通りの事ができたら嬉しい。

    ・キャラタイプの案

    ガチャの件ではあんなことを言ったがなんだかんだあって今は星5キャラを8体所持している。だが、実際にクエストに使っている星5キャラは3体程。
    私の手持ちには支援タイプのキャラが多いのだが何を基準に「支援」なのだろうか?

    支援と言われて想像するのは味方の体力を回復する。あるいは味方の状態異常を治したり、バフをかける、デバフを治すといった事が想像できると思う。
    だがこのゲームにおける支援とは敵側にデバフをかけるのが支援のようで、支援タイプのキャラの技を覗いてみると攻撃と同時に確率で状態異常を付与する技が目立つ。
    支援タイプの他には攻撃、防御、回復とあり計4種類のタイプが確認出来る。内編成できるのは3体なので1タイプは使用できない。

    変に分けすぎでは?と思う。
    私の意見としては防御、回復タイプを無くし、新たに妨害タイプを作成。支援、攻撃タイプはそのままとし、
    妨害タイプは現時点での支援タイプのようなデバフを中心としたキャラにする。
    支援タイプは現時点の防御、回復タイプを複合したモノにする。だからキャラによって回復よりの性能なのかバフよりの性能なのか少々細かくすると良いと思う。

    ・キャラ性能とクエスト難易度、あるいは仕様が釣り合いにくい

    全てではないが先述した微妙な性能を誇るキャラに加えてクエストがやたらと難しい問題がある。
    か、技を使うためのSPの仕様が絶妙にバランスが悪い。
    あとは50%以上の確率を外しやすいというのもある。

    どういう事かと言うと

    味方を守ろうと防御バフかけようとしたらいつの間にか2人倒れてて攻撃力のない支援タイプだけが生き残っている。とか

    防御デバフ、あるいは状態異常デバフをかけて攻略しやすくしようとしても普通に攻撃してた方が早く終わる。とか

    プランを練って再度挑戦、意気揚々と戦闘開始したら初ターンで敵が全体攻撃を使ってきて全員体力半分まで減少。おまけに麻痺などの行動制限デバフ。なんて事がよくある。

    1つ目はバフを使うためにSPが40以上必要。初ターンはSP30のみで1ターン毎に30回復という仕様なので1ターン分貯めるために攻撃しかできない。なのに敵はやたらと攻撃力が高く例え星5だろうと6,7割体力を持っていかれる。そのため防御力をあげる頃には瀕死で防御バフがあろうがなかろうが死亡圏内。

    2つ目はSP40以上消費(中には30以内のもあるが)して50%以上の確率で発生するデバフなのに外れる事が「多い」
    むしろ30%程の確率の方がよく当たるまである。
    これは攻撃技を無視してまで貴重なSPを使っているのに当たらなくて意味が無いということ。

    3つ目はこちらは1ターン、モノによっては2ターン我慢しないと発動できない技を敵が初手使ってきて攻略性が感じづらいということ。

    ・タッグモンスターの取得方法が限定されすぎている

    これはリリースしたばかりで対応しづらいかもしれないが、星5のタッグモンスターを手に入れるにはガチャを回しておまけのポイントを貯めてやっとの思いで一体。あるいはやたらと難しいイベント討伐クエストをクリアして1体というところ。
    星4のタッグモンスターは現時点ではゲリョス1種類のみが「ゲットしやすい」。イベントの討伐でも一応取得できる程度。

    タッグモンスター取得クエストを用意しているくらいならストーリーの進み具合に応じて取得種類を増やしても良い気がする。
    キャラクターだけでは解決できない問題もあるのでタッグモンスターは貴重な存在。その点ももう少し改善して欲しい。

    色々と「」こうして欲しい」とレビューを書くぐらいにはこのゲームを良いと思っています。必ず反映しろとは言いませんが参考程度にはなって頂けると幸いです。
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