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AppleRank(アップルランク)  このサイトについて
登録アプリ数 : 41,956件
Modified : 2021/01/15 12:55
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TEPPEN (総合 4941位)
価格 : 無料
App Store 評価 : 4.5 (評価数 : 33000)
 


カテゴリー : カード/パズル (ゲーム)
バージョン : 3.0.0
App Store 更新日 : 2021/01/05
開発者 : GungHo Online Entertainment, Inc.
動作条件 : iOS 10.0以降。iPhone、iPad、iPod touch
サイズ : 1.6GB
情報取得日 : 2021/01/15
評価数の推移グラフ

※画像をクリックすると拡大します。


概要
ユニット同士のリアルタイムバトルからアクティブレスポンスによって突如繰り広げられる、カードゲームならではの思考の応酬。

そしてダイナミックな必殺技が繰り出されるアルティメットカードバトル。
それが「TEPPEN」だ!

圧倒的なグラフィックと斬新なシステムを兼ね備えた究極のカードゲームを体感せよ!

夢の対決が実現!
モンスターハンター、デビル メイ クライ、ストリートファイター、バイオハザード、大神、戦国BASARA等の人気キャラクター達をクールに使いこなせ!

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iTunes App Store レビュー
  • ソウルの不足 シーズンパスをアニバーサリーイベントで初めて手にした者です、無料配布はありがたいですが、僕が思ったのはレジェンダリーカード生成割引です、レジェンダリーカードの価格が1600破格と言ってもいいでしょう、しかしレジェンダリーカード1、2枚でデッキは作れません、現環境僕はHBMから復帰し、あらゆる色のデッキを作って楽しみたいというモチベーションを持ってゲームをしています、ですがデッキにはコモン、レア、エピックなどの多種多様のレア度のカードを生成するにあたりカードコストの不足に直面しています、僕は1デッキを作るために他の色を消すという手法でデッキを作っています、ですがそれでは満遍なく遊べません、僕は全色に好きなヒーローがいます、ジル、ネロ、ダンテ、ウェスカー、ウェスカーのデッキを消し、ジルのデッキを作ってもネロのデッキを作りたいという意欲が湧く....これを続ければ手で入れ替え続ける水のようにソウルが不足しデッキの質も落ちる、そのデッキでシーズンが持つか?他の色のデッキに移りたがる浮気性の僕には到底出来ません、長々と語りましたがシーズンパスのカード生成割引を幅広いレア度に作ってほしいというのが本題です、分解時のコストは少し不満がありますがコスト割引を実施すれば僕は問題ありません、生成割引を50→25 200→100 800→400 3400→1600などと割引を全レア度に実施してほしいところ、あと割引の回数を多くして欲しい、わがままを言いますが割引の回数を無くすというのも僕の中では望ましいです、絵も好きでBGMも好き、カードも原作を知ってるなら楽しめる物が多いです(緑の力の覚醒など)だからこそ多種多様なデッキを作りたい、それが僕の望みです、長くなりましたし内容も薄いですが僕の気持ちが伝われば幸いです、この意見を取り入れてくれることを願っています。
  • 面白いです リリース当時からやっていますし、新弾が出るたびに課金しています。
    ゲームシステムが斬新でとても面白いので新規ユーザーが増えて欲しいです。
    しかし色々問題点があるのも事実です。サクラでは決してありませんが、フォローをしつつ改善してほしい点を書いていこうと思います。

    ○まずはフォローから
    他のレビューであるようなゲームバランスが悪すぎるといった意見ですが、今回の新弾haunted by memoriesが出た現時点ではかなり多くの種類のヒーローをランクマッチで見受けられますし、どのカードゲームでもある程度勝率が高いもの、一試合の時間がかからず勝ちやすいもの等が存在し、そういったデッキが人気になるのは当たり前です。完全に全てのデッキタイプの勝率が50%であることはありえません。
    逆にカードゲームを始める上では、勝ちやすいデッキとそのメタデッキで環境が回っていくのを楽しむつもりで始めた方が良いとも言えます。
    しかし一部改善してほしい部分もあります。それは後述します。

    ○改善してほしい点
    1.結論から言えばナーフ対応の遅さを改善してほしいです。まず新弾が始まって2ヶ月後には新弾が出るという運営をされるのであれば、新弾発表後、特定のリーダーが他のデッキタイプを制限している(一言で言えば強すぎる)場合、1ヶ月程度でナーフしないと意味がありません。

    先ほどゲームバランスについてフォローしましたが、前回の「あくび春麗」環境、更にその前の「モリガン」環境等、特定のヒーローが一強である環境があったことは事実だと思います。カードゲームをやる以上そういった環境も楽しむ思考(一強のヒーローを使いその中でも更に強い構築を目指す、もしくは一強のヒーローに勝てるようなメタデッキを模索する等の楽しみ方)が大事というのは前述の通りですが、運営の対応が遅くては不満が出るのも当然と言えます。
    例えば「モリガン」関連のカードをナーフしたのが「あくび」環境が始まって1ヶ月経ったとき、「あくび」関連のナーフをしたのが現在のhaunted by memoriesがリリースされるときでした。新環境が始まる(始まっている)というのに前弾のバランスを考慮してナーフをするのは、必要のない修正をしている可能性が高いと思います。
    例えばあくび環境ではモリガンが唯一と言っても良いほどの対抗手段でしたが前弾で暴れていたという事実でナーフされてしまった印象です。その結果使用デッキが「あくび」に更に傾いてしまったのも事実だと思います。

    新弾が始まって1週間である程度環境は固まります。その時点で突出して勝率、もしくは使用率の高いデッキタイプが存在すれば1〜2週間でナーフ案を考え発表、その後1週間でナーフを実施するというスピード感でやらなければ意味がないと思います。

    2.新規ユーザーを増やすための工夫がない
    公式HP、TwitterやYouTube、ゲーム内お知らせ等の宣伝がかなり薄い印象です。Twitterで告知したことは公式HPでも更新するべきですし、ゲーム内でも世界大会や公式放送等のイベントは「お知らせ」でちょろっと追加するだけではなく、例えば「世界大会まであと○日」とカウントダウンを入れた演出をアプリが開いてゲームを開始するまでの間に挟んだりと、視聴するモチベーションが上がるような工夫をするべきです。
    こうした宣伝なくして公式放送の視聴者もとれせん。視聴者がいなければ世界大会のスポンサーもつきません。先細るばかりです。まずは宣伝にリソースを費やすことです。TEPPENを運営することでキャッシュフローを上げたければユーザーを増やすこと以外にありません。
    しかしユーザーを増やしても継続してもらえなければ意味がありません。以下に続きます。

    3.新規ユーザーに継続してもらうための工夫がない
    このゲーム何と言ってもかなりルールが難しい部類だと思います。チュートリアルがYouTubeの動画だけでは不十分だと思います。
    ソロプレイ用のストーリーやプラクティス、クロニクル等がゲームの仕様を理解するために使えなくもないですが、この時点で訳がわからず、面白さがわからずやめてしまう人は多いと思います。
    まずはcpuと対戦できるチュートリアルを設置することだと思います。
    例えばmpについて10秒で3程度たまる、たまったらコストを支払ってユニットを出す。そしてそのユニットが敵ヒーローに攻撃するまで10秒かかると言った説明を挟みながら、実際にこの部分だけユーザーにプレイしてもらう。
    それ以降のチュートリアルではユニット同士の攻撃がどのように処理されるのかも説明できればなお良いし、特にアクティブレスポンスはカードゲーム未経験では発動順の最後から逆順に効果が処理されると言った仕様そのものの意味がわからないと思います。
    またプレイ時、死亡時、リベンジ、空戦、俊敏、鈍足、貫通、重貫通、成長、目覚め、メモリー等の効果も一つずつ理解できるようなチュートリアルがあっても良いのではと思います。

    4.その他、細かい仕様
    せっかくのカプコンの有名キャラが一同に集っているのですから、カードの説明欄にキャラクターの出典のような、どの作品からのキャラクターなのか等あっても良いのではと思いました。

    あとは対戦が始まってから対戦相手の名前とポイントが確認できないので見逃してしまった場合、気になる時はリプレイから確認しなければいけないのも面倒です。

    さらに、デッキ編成画面で高速で上から下にスワイプすると巻き戻されてしまいます。一言で言えばUIが非常にチープです。

    長々と書きましたが、検討だけでもしてもらえれば幸いです。これからもこのゲームが盛り上がっていけるように運営していただきたいという一心です。宜しくお願いします。
  • 面白いけど地味 まず、このゲームはカードゲームのエッセンスはあるものの、どちらかというと「クラロワ系」に分類されるタイプのリアルタイム対戦ゲームです。
    カードゲームだと思ってやると、思ったよりも忙しくて戸惑うかと思います。
    ゲームシステムはかなり挑戦的なので、人を選ぶことは否めないものの「ルールを理解して試行錯誤する」部分がとても楽しく、気がつけばハマっていました。
    特に他のカードゲームに比べてプレイヤーの技術介入の余地がある箇所が多く、そのために、同じデッキを使っても上手な相手には余程の事故が起きない限り勝てないです。
    この辺り、対戦ゲームとしてはとても面白いと思います(技術介入度が非常に高いが、運で逆転できる要素が残されている)
    カプコンオールスターが出演(2020年10月現在ではカプコンゲーム8シリーズからキャラクターが登場)するゲームである割に、上述の通りかなり挑戦的なシステムを取ったことはとても好意的に受け止めています。

    ゲームシステムとしては上記の通り革新的なのですが、じゃあバランスはどうか、というと、ちょっと厳しい評価をせざるを得ません。
    まず、とにかくカードの出すサイクルが早く、その枚数がやや少ない
    (100枚)です。
    サイクルが早いので、何か強いカードが登場したりメタが固まりそうな状況が生まれると、それに対する対策が新パック登場という形で対策される傾向が強く、追加枚数が少ないので、様々なデッキタイプに対するテコ入れを同時に行うことができません。
    結果的に、新パックには「前のパックで強い行動を否定するメタカード」や「前のパックで強力だったデッキタイプに対しては脇を固めるカードが登場しない」が傾向が非常に強く、一部デッキタイプは新パック登場後もそれまでのカードだけで構成されているデッキのまま、ということが往々にしてあります。
    しかもそれで充分戦えてしまうので、環境としては、新パックが出るたびに「Tier1(最強デッキ)は新パックの恩恵を受けて大きく進化するが、Tier2(強デッキ)以下は新パックの影響が少なく、デッキの内容については変わらない」ことが多いです。
    結果的に環境に対してマンネリ感を感じてしまうことが多いです。

    また、ゲームUIについては「地味」の一言に尽きます。
    どうしてもやることが多い、忙しいゲームですし、見なければならない情報も多いことは事実です。
    その結果、一見すると派手なんですけど、全体的にゲージ周りが簡素なものが多く、キャラから線が伸びるのを眺める時間が多くて、ちょっとだけ見た目に代わり映えがありません。
    ヒーローが(両脇を固めるプレイヤーの分身)が沢山いるので、ヒーローに合わせて画面のUIを変えたりするようなスキンが販売されたりすると、楽しいんですけど。

    総じて、「ゲームとしてはとても革新的で面白いんだけど、カードパックの追加サイクルやUIに不満がある」という感じでしょうか。
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